各行業的技術人員都期待著來一場技術的大革命。對于游戲行業來說,虛擬現實無疑是這場革命的主角。無數的企業開始虛擬現實數據調查并著手開發虛擬現實硬件。當虛擬現實游戲狂熱者像索尼和微軟這樣的企業也傾盡全力去推進虛擬現實的快速發展時,虛擬現實的概念也深受游戲玩家的追捧。但是虛擬現實面世這么久,它的成長是否真正的能達到期望中的目標?
誰搶占虛擬現實投資先機
如果只有少數的獨立開發工作室研究虛擬現實技術,就不會有人大肆宣傳這種技術。虛擬現實也就不會像目前這樣炙手可熱。大公司和風投公司重點投資的方向往往決定該技術是否能成為風口。
舉個例子來說,Oculus Rift,目前可以稱得上是虛擬現實頭顯之中的一個巨頭,Oculus公司在2014年第一次發布了該虛擬現實頭顯的原型之后開發人員不斷地完善這個設備,并且宣布將會在2016年發售消費者版本。而值得注意的是Oculus是在2014年3月份時被facebook以20億收購之后才得到廣泛的關注。
Facebook和Oculus Rift,在VR發展的路途上當然并不孤獨。谷歌以5.42億領投的Magic Leap 也是VR行業的競爭公司,專注研發更實用的應用程序。虛擬現實工作室Valve也跟知名手機生產商HTC合作研發HTC Vive。還有,游戲巨頭索尼的Playstation VR(Project Morpheus),微軟HoloLens,和任天堂的NX也都踏足VR市場,希望分得一杯羹。
順便提下Boost,一個總部在美國加州的天使投資公司一直對高科技的前沿領域非常感興趣,也將虛擬現實定為核心投資方向。所有發展虛擬現實的初創公司無論是通過私人投資,天使投資公司還是和沒有VR合作伙伴的主流技術公司的合作都能很容易得到幾百萬美元的融資。
漫長的虛擬現實之路
有趣的是,往虛擬現實投資的資金不可能在短時間內就會有豐盛的回報。Oculus Rift最快也要2016年第一季度才能發售,如果他們覺得還沒準備好與消費者見面,也許發售日期還會推遲。
大多數之前提到的虛擬現實初創公司仍然要幾年才能有最終成果。這意味著消費者還要等幾年才能真正體驗到虛擬現實的魅力。
虛擬現實的潛在問題
由于虛擬現實尚未接受廣泛的市場檢驗,所以也就不能保證虛擬現實是否能走到最后,而長時間使用虛擬現實頭顯頸部很容易疲勞,如果處理不當,就會引發虛擬現實類疾病。這些問題或會引發絕大部分人不能使用虛擬現實頭顯。
考慮到VR開發人員遍布各個領域。雖然目前有些企業已經為用戶提供了一些獨特的體驗,比如微軟和索尼也會開發虛擬現實游戲,但對于很多用戶來說,大多數分辨率還算不上高清。如果設備的實用性比多樣性要低,則會導致產品預期銷售率偏低。
虛擬現實的泡沫
什么時候會形成一個典型的投資泡沫幾乎是不可能確定的:很多泡沫也完全在意料之外,一些已經形成的泡沫預計不了后果。但是VR初創公司的不斷攀升和過度投資似乎會帶來不祥的預感。虛擬現實技術是令人印象深刻的,而且需要比較高的技術含量,一些失敗的信號或會掀起了連鎖反應,導致資金過剩,虛擬現實市場過度飽和。
目前還不能肯定虛擬現實技術以后將如何發展,因為提供成熟完善的產品給消費者還需要幾年的時間。但是,關注和資助這些初創公司是重要的,因為虛擬現實技術一定不會辜負大家的期望。