虛擬現(xiàn)實提供的沉浸式的人體感覺以及人與虛擬世界更為自然的交互方式能創(chuàng)造出各種全新虛擬世界,這些全新的虛擬世界從人的感覺來看真假難辨,亦真亦假,而這些虛擬世界內容可按想象按需任意修改,人類很多在現(xiàn)實中無法滿足的需求可以在這樣的虛擬世界里得到滿足,突破真實世界中的時間、空間和人物的限制。在2015 年7月31日ChinaJoy 展上筆者體驗到了虛擬現(xiàn)實頭盔配以搖晃的椅子所做過山車游戲所帶來的與真實游樂園里過山車項目幾乎一模一樣的恐懼感,而這僅是在目前的技術條件下所制造的一種人體感覺,技術持續(xù)的進步會進一步增加虛擬現(xiàn)實世界里各種感覺的似真性。
巨大的市場空間:
1、虛擬現(xiàn)實最可能爆發(fā)的突破口是游戲市場,2014年全球游戲市場為880億美元
2、虛擬現(xiàn)實的沉浸式體驗和自然交互對游戲領域的沖擊力度將和智能手機沖擊功能手機以及圖形界面的windows 沖擊命令行界面的Dos 的力度一樣強。
3、虛擬現(xiàn)實顛覆游戲領域后不僅能吸引原來的游戲愛好者,因其體驗的真實性和易操做性,還會吸引原本對單機游戲、網(wǎng)頁游戲等無興趣的部分人群喜歡上游戲,使游戲產業(yè)規(guī)模得以擴大。
4、游戲市場的爆發(fā)不僅有利于提升虛擬現(xiàn)實硬件性能、降低硬件價格、培育和積累虛擬現(xiàn)實的軟件技術,同時還會吸引更多的包括智力和資金在內的社會資源投入到虛擬現(xiàn)實領域,加速虛擬現(xiàn)實相關的技術進步,最終虛擬現(xiàn)實技術會滲透到生活各種領域,如同現(xiàn)在的計算機技術對社會各種領域的滲透一樣。
正在逼近的產業(yè)爆發(fā)時間點:
1、整個社會對虛擬現(xiàn)實的研究和開發(fā)源于上個世紀六十年代,計算機圖形學、人機接口技術、圖像處理與模式識別、多傳感技術、語音處理與音響技術、高性能計算機系統(tǒng)、人工智能等領域在之后半個世紀取得了長足的發(fā)展為虛擬現(xiàn)實產業(yè)爆發(fā)打下的堅實的基礎。
2、智能手機近年來的飛速發(fā)展為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中與智能手機共有技術部分如加速計、陀螺儀、眼球跟蹤技術、顯示等的成熟及低成本打下了基礎。
3、各路巨頭加入虛擬現(xiàn)實的戰(zhàn)場:Facebook、Google、Microsoft、Sony、Nokia 等均加入虛擬現(xiàn)實的產業(yè)鏈,巨頭加入虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈能給虛擬現(xiàn)實產業(yè)帶來雄厚的技術和資金支撐,F(xiàn)acebook 以20億美金估值收購成立約兩年的Oculus、Google 以5.42億美元領投成立約兩年的Magic Leap(整個公司估值約120億美金)以及微軟以上億美元的價格收購Osterhout Design Group 的技術專利,超高價收購、入股、購買專利一方面說明這些科技巨頭看好虛擬現(xiàn)實產業(yè),另外還隱含一種急不可耐的態(tài)度在其中,這是產業(yè)快要爆發(fā)的一個重要信號。
4、Oculus HMD DK2 已售超過20 萬套,DK 作為開發(fā)者版本賣出20萬套,意味著現(xiàn)在圍繞著Oculus HMD 在開發(fā)幾萬個游戲、應用,這是虛擬現(xiàn)實生態(tài)快完善和成熟的重要信號。
5、Oculus HMD DK2的價格在美國約為3千元人民幣,國內類似Oculus 頭盔的價格低于2千元,頭盔價格目前已降到消費者可接愛的價位,這是虛擬現(xiàn)實產業(yè)快要好爆發(fā)的另一個重要信號。
6、2015 年ChinaJoy 展示的Sony 最新款頭盔試用者都反應已基本解決眩暈問題,這表明在解決阻礙虛擬現(xiàn)實大面積推廣的最大攔路虎方面又前進了很大一步。
7、2-3 年足以在現(xiàn)有的基礎上進一步完善硬件性能到消費者可接受喜愛的程度,同時也足以培育和完善虛擬現(xiàn)實生態(tài)圈,推出多款消費喜愛的游戲和應用,我們判斷虛擬現(xiàn)實產業(yè)爆發(fā)的時間點應當在3年之內。
產業(yè)的發(fā)展順序,產業(yè)發(fā)展有兩種可能路徑:
1、首先硬件性能在較短時間(一年內)實現(xiàn)突破,接著軟件百花齊放并從中產生一些殺手級應用為虛擬現(xiàn)實產業(yè)迅速吸引到巨大的用戶群,用戶基數(shù)的激增反過來促進硬件性能提高、應用豐富且極具吸引力以及成本下降,產業(yè)發(fā)展進入良性循環(huán)。
2、虛擬現(xiàn)實硬件在較徹底解決眩暈感等方面進展較慢,相應的游戲、應用表現(xiàn)出與硬件發(fā)展速度齊頭并進的態(tài)勢,整個產業(yè)較為平緩地吸引用戶,產業(yè)用較長時間才為整個產業(yè)吸引到足夠大的用戶基數(shù),當用戶基數(shù)到一定量后整個產業(yè)才邁入收入增加-技術進步的快速良性循環(huán)。我們認為第一種發(fā)展路徑的可能性最大。