Digi-Capital剛剛發(fā)布2015年第二季度虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實報告,我們深入分析了硬件市場成功的關(guān)鍵因素、技術(shù)和貿(mào)易動力和早期市場領(lǐng)袖,這些因素推動虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實(AR/VR)市場2020年達到1500億美元。
明年增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實才會走上正軌,但是我們已經(jīng)看到早期市場成員之間展開良性競爭。市場內(nèi)部競爭是不可避免的,但是真正重要的是增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實與智能手機和平板市場之間的競爭。目前,全球智能手機和平板數(shù)量超過40億部,到2020年將達到60億部。相反,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場2016年才開始起步,到2020年才能達到億單位。雖然2020年AR/VR收入將達到1500億美元,但是移動市場收入將達到上萬億。因此AR或VR企業(yè)真正的競爭對手是Apple, Samsung, 華為,聯(lián)想和小米,而不是彼此。
現(xiàn)實是殘酷的
為了達到市場規(guī)模,AR/VR需要通過7大動力從2016年的早期市場迅速轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娛袌�。有些動力已�?jīng)存在,有些還難以做到,至少12到18個月內(nèi)很難實現(xiàn),有些甚至不在產(chǎn)品開發(fā)藍圖范圍內(nèi)。但是這些動力將決定AR/VR何時、如何能發(fā)揮其潛力。Digi-Capital的Reality Matrix細分了市場行情,為早期市場領(lǐng)先者提供了理解這些動力些許幫助。這只是2015年第二季度的快照,未來6個月將發(fā)生重大變化。
Reality Matrix使用了如下定義
虛擬現(xiàn)實:非現(xiàn)實世界,用戶只能看到虛擬世界和虛擬物體;
增強現(xiàn)實:包括現(xiàn)實世界,用戶能看到現(xiàn)實世界和虛擬物體;
沉浸式:提供身臨其境的真實體驗;
情境式:不能提供像沉浸式一樣的真實體驗,但對一些增強現(xiàn)實應(yīng)用尤其重要。
Reality Matrix由四部分組成,滿足不同用戶需求:
沉浸式虛擬現(xiàn)實:在水底遇到虛擬鯨魚游過時用戶可以避開(例如,HTC Vive, Oculus);
虛擬現(xiàn)實提供優(yōu)秀VR體驗,但是位置追蹤器等和沉浸式不同(例如,Samsung Gear VR);
增強現(xiàn)實讓用戶體驗現(xiàn)實世界和透明虛擬物體的結(jié)合,像鋼鐵俠的全息屏(例如,Meta);
混合虛擬實境讓虛擬物體在現(xiàn)實世界以實體形體出現(xiàn),或在AR和VR之間切換(例如,ODG)。
推動虛擬現(xiàn)實發(fā)展的7大動力
移動性:AR因為并不排斥現(xiàn)實世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的優(yōu)勢,但是AR需要比手機更具移動性才能有競爭力。這意味著不受限制的平臺、電池能用一整天、語音和數(shù)據(jù)服務(wù)具有移動性。如果AR不能打電話或覆蓋外部Wi-Fi,那就不能取代手機。VR排斥現(xiàn)實世界,所以最好在控制環(huán)境下使用,如家里、辦公室、火車或飛機上,防止用戶使用VR時摔倒。因此移動性對VR來說并不那么重要,雖然Samsung的 Gear VR是移動VR的一個亮點。
視覺:AR和VR都和視覺緊密相聯(lián)。智能手機已經(jīng)能給用戶提供視網(wǎng)屏幕,讓用戶的眼睛和大腦一直保持愉悅。如果AR不能提供像鋼鐵俠和超能陸戰(zhàn)隊6一樣的視覺體驗,大眾消費者是不會購買的。VR如果讓用戶感覺視覺疲勞,也不會變成大眾市場,這就是為什么有些解決方案已經(jīng)解決了這些問題,這里就不贅述技術(shù)細節(jié)了,但是關(guān)鍵要素包括視野、景深、視力矯正、圖像分辨率、亮度和可見度。
沉浸感:真正的沉浸式體驗十分神奇,讓用戶欲罷不能。這對沉浸式VR和混合虛擬實境來說至關(guān)重要,雖然對那些需要分辨現(xiàn)實世界和虛擬物體的AR用戶來說不需要。沉浸的關(guān)鍵是位置追蹤(空間和旋轉(zhuǎn)),抖動、物體的穩(wěn)定性、音頻質(zhì)量和聲音追蹤。
易用性:AR和VR匹配當前平臺的工作已經(jīng)進行了幾年,這個動力包括處理器的能力(需要權(quán)衡AR的電池使用時間以及VR的主機平臺成本), 用戶舒適度(VR的暈動癥,AR的沉重),以及用戶輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、用戶位置、環(huán)境)。對Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 來說AR/VR對獨特處理器的需求將是下一個大市場。
靈活性:AR 是一臺通用計算機設(shè)備,像現(xiàn)在的智能手機和平板一樣可以運行各種應(yīng)用。所以具備跨平臺操作系統(tǒng)和SDK的AR/VR能讓開發(fā)者更加輕松。混合虛擬實境因為能在同一臺設(shè)備上隨意切換AR/VR,所以更具希望。
可穿戴性:面向大眾消費者的技術(shù)看上去華麗,用起來感覺也應(yīng)當很棒。把設(shè)備戴在臉上也比把手機放兜里跟貼身,因此最重要的因素是設(shè)計風格和舒適度。AR比VR面臨更大挑戰(zhàn),因為它經(jīng)常在戶外使用,同時還要權(quán)衡大小、重量、電量、CPU和GPU。
購買力:最重要的是價格。沉浸式VR必須遵循PC和控制臺的步伐來獲得大眾。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已經(jīng)決定免費贈送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile確信補貼AR和混合虛擬實境和補貼智能手機一樣是個好主意。這意味著購買這些平臺將是未來移動音頻和數(shù)據(jù)的收入來源。AR企業(yè)現(xiàn)在就要和電信運營商進行協(xié)商,有很多指導工作需要做。
一些聰明人和優(yōu)秀的投資者已經(jīng)致力于打造AR/VR的未來,從硅谷到上海,這可能是一次狂野之旅,也可能會是坎坷之路,也許下一個Apple將從這個部類誕生,除非Apple先接觸AR/VR領(lǐng)域。